Sound Design : Bien Comprendre la DYNAMIQUE d’un Son :


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Tout type de son – une note jouée sur un instrument de musique ou de synthé, le chant d’un oiseau, ou encore le bruit d’un vase qui s’éclate en tombant au sol – est constitué de ce qu’on appelle une « enveloppe ADSR ».

 

Cette enveloppe est définie par l’amplitude (sur une échelle de 1 à 10 ou à 100) et par la durée (en millisecondes, ou « ms ») des 4 parties qui la constituent :

1/ L’attack (le « A » de ADSR)

2/ Le decay (le « D » de ADSR)

3/ Le sustain (le « S » de ADSR)

4/ Le release (le « R » de ADSR)

 

Cet ensemble de propriétés forment la « dynamique » d’un son.

Voici ces 4 parties en détails :


sound design adsr

L’attack (le « A » de ADSR) :

L’attack d’un son est le temps qui s’écoule entre le tout début du son et son amplitude maximale.

Plus l’attack est courte, plus le son sonnera « sec », vif, percutant.

 

Par exemple, en sound design pour créer un kick sec qui « pète », on va réduire le temps d’attack pour qu’il soit très court.

C’est top pour des styles musicaux agressifs comme le Frenchcore, la Hardtek…

Pour certains autres styles musicaux (ou suivant les goûts du compositeur), on peut trouver des kicks avec une attack plus longue.

En Psytrance par exemple, ou dans certains styles de Hardcore où le kick sonne légèrement plus « long », plus « rond » et « écrasé »…

 

Un bon exemple pour comprendre la différence entre une attack courte et une longue c’est de comparer le rendu en utilisant un violon.

Si la note est jouée lentement, doucement, légèrement à son démarrage : l’attack sera longue.

Si la note est jouée brusquement, de manière « sèche » et fulgurante à son démarrage : l’attack sera courte   😉

Check ça aussi, c’est du lourd : Sound Design – Recréer un Son en Reverse Engineering

Le decay (le « D » de ADSR) :

Le decay c’est la durée pendant laquelle l’amplitude du son redescend après son apogée (après la fin de l’attack).

Sur des instrus de percussion « secs » (hit hat, caisse claire, grosse caisse…), le decay est court par définition.

Sur des cymbales crash, le decay sera bien plus long.

Vous pouvez trouver un decay long sur un chant, sur une note de violon, ou encore sur une nappe de synthé « continue », prolongée.

Le sustain (le « S » de ADSR) :

Le sustain c’est la durée pendant laquelle le son est encore maintenu après que la phase de decay soit terminée, et tant que la note reste jouée (par exemple : tant que la touche d’un piano reste enfoncée).

Pendant cette période, l’amplitude est donc inférieure à celle atteinte à la fin de l’attack, et est égale à celle de la fin du decay.

La durée du sustain est courte sur tous les types de percussions, par définition, car l’instrument est « frappé » de manière sèche.

Le sustain peut être très court ou très long sur des sons de synthés, suivant la façon dont le générateur est réglé.

Le release (le « R » de ADSR) :

Enfin, le release c’est le temps qui passe entre le moment où la note de l’instru est relâchée, et le silence total.

Si le release est court, le son s’arrête brusquement lorsqu’on relâche la note.

Si le release est long, le son met du temps avant d’atteindre le silence total une fois qu’on a relâché la note.

Le sound design en pratique :

Pour bien comprendre comment fonctionne une enveloppe ADSR, je vous invite à tripatouiller de suite un son généré par un VST (une boîte à rythme, un synthé…), ou par une machine si vous ne bossez pas sur ordinateur.

 

Prenez le générateur le plus basique possible : tant qu’il présente les paramètres de l’enveloppe ADSR, c’est bon, pas besoin de vous embrouiller avec des triples oscillateurs, des effets…

Vous pouvez prendre un kick ou un violon, et tâter chaque phase l’une après l’autre, en exagérant bien les réglages, afin de bien comprendre leur impact sur le rendu sonore.

 

Allez, au boulot !   😉